🎯 共创纪元 · 设计说明
设计理念 · 系统结构 · 数值方法 · 技术架构 · 路线图
① 设计理念 ↑顶部
游戏的本质是交互,不是看文字选择。核心动作必须发生在世界里、并留下持久后果与世界线,而不是「点建筑→弹面板→点按钮花金币→数字 +1」的菜单交易。
由此推导出三条硬约束:
- 可见可动:系统在地图上有实体呈现(建筑随等级长大、驻守英雄走到位、据点带守卫)。
- 空间放置 / 派人 / 随时间产出:经济由「谁 + 在哪 + 随时间」驱动,而非即时按钮结算。
- 规则结合而非堆叠:新系统要与既有规则咬合(如文明进步反哺经济),不做互不相干的并列面板。
基调:武侠仙侠、古朴江湖味,忌现代词与穿越梗。
② 核心支柱 ↑顶部
| 支柱 | 内容 |
| 建造经营 | 等距建城、五行布局、挂机产出、繁荣升格 |
| 侠客养成 | 四维/武学/装备/兵种/羁绊/立绘 |
| 战棋征伐 | 六边形回合战、强度差、五行、野外/据点/邻邦 |
| 文明演进 | 科研→科技/武学/文明分支统一脊柱,生产力推时代 |
| 活世界 | AI 城主陪伴、叙事流言、AI 生成美术与野外 |
③ 交互设计(世界优先) ↑顶部
统一交互语汇为拖拽 + 点世界物体:
- 拖英雄到建筑 = 驻守/指派生活职业(放置时有效目标绿色高亮)。
- 拿起造物、点地图角色 = 施用。
- 经济动作转为「状态呈现 + 随时间自动结算」,取消金币按钮即时交易。
频繁但对游戏性/世界线作用几乎为零的弹窗事件被弱化,优先保证交互有后果。
④ 五行相生相克 ↑顶部
贯穿建造与战斗的统一规则层:
相生:木→火→土→金→水→木(相邻建筑增产)。相克:木克土、土克水、水克火、火克金、金克木(相邻减产;战斗中克制 ×1.3 / 反被克 ×0.7)。
作用:给建筑布局带来空间解谜,给战斗带来属性博弈,一套规则复用两处。
⑤ 经济与数值方法 ↑顶部
参考《游戏数值策划》思路:
- 挂机=低强度:被动产出远低于主动玩法(俄罗斯方块),避免躺赢。
- 建筑=投资性消耗:档位系数递减(P1~P4 逐级降低),回本随阶段变慢,前期爽快、后期养老,防货币超线性膨胀。
- 离线补算封顶:防离线暴富。
- 多乘子叠加:基础产出 × 等级 × 五行 × 就业 × 集市 × 科技 × 文明反哺 × 繁荣 × 气运 × 城主经济。
文明反哺(闭环):建筑→生产力/科研→文明时代→civEconMult(每时代 +8%、每研发节点 +2%,封顶 +40%)→ 反哺全城金币产出。让「研发/文明进步」真正提升经济,而非并列摆设。
⑥ 文明演进网设计 ↑顶部
把科技 / 武学 / 文明分支统一到一张科研驱动的演进网(DAG 节点 + 三闸门控):
- 三闸:文明时代达标 · 前置节点已研 · 科研足够或触发发现。
- 两条脊柱:生产建筑+劳动人口→生产力→推进文明时代;文教建筑→科研点→研发节点。
- 发现驱动分支:造出火药→火药文明、蒸汽机→工业文明等,用「关键物发现」开启文明支线,呼应「武侠世界生产力升级造成社会/科技/文明升级」。
- 老 tech 收编:早期按建筑分散的世务科技(金币研发)统一迁入学宫,建筑页只读指路,消除重复入口。
⑦ 造物涌现设计 ↑顶部
参考《太吾绘卷》的材料涌现:物品效果由所选材料标签推导(疗/毒/炎/寒/锐/坚/不朽/硝/硫/炭/压…),非固定配方,鼓励试验与发现。造出的关键物反哺演进网。物品可施用给个体(英雄/城主)转四维,而非全村无差别 buff——保持「物品给人用」的粒度。
⑧ 战斗系统设计 ↑顶部
六边形回合战棋(实时 ATB 出手序)。关键设计:
- Unciv 式强度差:以双方综合战力(有效攻+防×2+血×0.05)之比推导伤害修正
clamp(pow(攻/守,0.4), 0.6~1.7)——战力相当≈1.0、强者增伤、弱者被压,有界防一击必杀/无敌;叠加在既有伤害之上,保留调好的数值量级。
- 五行 + 兵种 + 走位:属性克制、步/弓/道相互制衡、射程与放风筝、防御姿态、五行地形格。
- 技能维度:AoE / 控制 / 增益 / 破甲 / 吸血 / 斩杀,按武学属性吃伤。
- 军政科技、驻守、羁绊、气运接入战斗强化,形成养成→战力闭环。
⑨ AI 集成 ↑顶部
- AI 美术:豆包 Seedream 出图(人物/怪物/物品立绘),服务端代理 + 前端抠图透明化;失败静默回退。
- AI 对话与记忆:城主陪伴复刻六层记忆(浏览器原生),对话与蒸馏走 MiniMax,向量召回用嵌入模型;情感化人设 prompt。
- AI 世界生成:野外地图按叙述生成、活世界流言/NPC。
- 逻辑与 key 全在服务端代理,前端不落密钥。
⑩ 技术架构 ↑顶部
栈:Vite + TypeScript + 原生 Canvas,2.5D 等距渲染。
红线:逻辑与 UI 严格分离。 src/core/ = 纯数据 + 纯函数、零 DOM/canvas、可序列化、可测、将来可搬服务器;src/ui/ + main.ts = 渲染与输入装配。
- 每次改动保持游戏可玩、
npm run build 0 报错、核心逻辑有单元测试。
- 做垂直切片,不搞未到需求的提前抽象。
- 存档带迁移层,向后兼容。
⑪ 参考游戏 ↑顶部
| 来源 | 借鉴 |
| 太吾绘卷 | 材料涌现造物、武学体系 |
| 艾尔登法环 | 物品/配方参考、探索感 |
| 英雄无敌 (VCMI) | 野外同心区生成、据点守卫、防御机制 |
| 文明 / Unciv | 城建产出、科技/文明演进、单位强度差作战、外交 |
| Amitia | AI 陪伴角色的多层记忆 |
原则:不做简单堆叠,取其核心玩法与规则设计,与本作五行/武侠/经营体系结合。
⑫ 路线图与排期闸门 ↑顶部
已实现
单人核心循环、文明演进网、自由造物+物品立绘、野外地图+守卫战斗、邦交、城建产出强化、老 tech 迁学宫、Unciv 战斗强度差、AI 城主陪伴。
后续方向
事件世界线深化、数值平衡调优、素材精修、共创(城堡→城市→国家)、多人 PvP、活世界扩展。
排期闸门(铁律):单人没做爽前不加多人;核心循环没跑通前不加复杂背包;游戏不好玩前不加付费。