🎯 共创纪元 · 设计说明

设计理念 · 系统结构 · 数值方法 · 技术架构 · 路线图
① 设计理念 ② 核心支柱 ③ 交互设计(世界优先) ④ 五行相生相克 ⑤ 经济与数值方法 ⑥ 文明演进网设计 ⑦ 造物涌现设计 ⑧ 战斗系统设计 ⑨ AI 集成 ⑩ 技术架构 ⑪ 参考游戏 ⑫ 路线图与闸门

① 设计理念 ↑顶部

游戏的本质是交互,不是看文字选择。核心动作必须发生在世界里、并留下持久后果与世界线,而不是「点建筑→弹面板→点按钮花金币→数字 +1」的菜单交易。

由此推导出三条硬约束:

基调:武侠仙侠、古朴江湖味,忌现代词与穿越梗。

② 核心支柱 ↑顶部

支柱内容
建造经营等距建城、五行布局、挂机产出、繁荣升格
侠客养成四维/武学/装备/兵种/羁绊/立绘
战棋征伐六边形回合战、强度差、五行、野外/据点/邻邦
文明演进科研→科技/武学/文明分支统一脊柱,生产力推时代
活世界AI 城主陪伴、叙事流言、AI 生成美术与野外

③ 交互设计(世界优先) ↑顶部

统一交互语汇为拖拽 + 点世界物体

频繁但对游戏性/世界线作用几乎为零的弹窗事件被弱化,优先保证交互有后果。

④ 五行相生相克 ↑顶部

贯穿建造与战斗的统一规则层:

相生:木→火→土→金→水→木(相邻建筑增产)。相克:木克土、土克水、水克火、火克金、金克木(相邻减产;战斗中克制 ×1.3 / 反被克 ×0.7)。

作用:给建筑布局带来空间解谜,给战斗带来属性博弈,一套规则复用两处。

⑤ 经济与数值方法 ↑顶部

参考《游戏数值策划》思路:

文明反哺(闭环):建筑→生产力/科研→文明时代→civEconMult(每时代 +8%、每研发节点 +2%,封顶 +40%)→ 反哺全城金币产出。让「研发/文明进步」真正提升经济,而非并列摆设。

⑥ 文明演进网设计 ↑顶部

科技 / 武学 / 文明分支统一到一张科研驱动的演进网(DAG 节点 + 三闸门控):

⑦ 造物涌现设计 ↑顶部

参考《太吾绘卷》的材料涌现:物品效果由所选材料标签推导(疗/毒/炎/寒/锐/坚/不朽/硝/硫/炭/压…),非固定配方,鼓励试验与发现。造出的关键物反哺演进网。物品可施用给个体(英雄/城主)转四维,而非全村无差别 buff——保持「物品给人用」的粒度。

⑧ 战斗系统设计 ↑顶部

六边形回合战棋(实时 ATB 出手序)。关键设计:

⑨ AI 集成 ↑顶部

⑩ 技术架构 ↑顶部

栈:Vite + TypeScript + 原生 Canvas,2.5D 等距渲染。

红线:逻辑与 UI 严格分离。 src/core/ = 纯数据 + 纯函数、零 DOM/canvas、可序列化、可测、将来可搬服务器;src/ui/ + main.ts = 渲染与输入装配。

⑪ 参考游戏 ↑顶部

来源借鉴
太吾绘卷材料涌现造物、武学体系
艾尔登法环物品/配方参考、探索感
英雄无敌 (VCMI)野外同心区生成、据点守卫、防御机制
文明 / Unciv城建产出、科技/文明演进、单位强度差作战、外交
AmitiaAI 陪伴角色的多层记忆

原则:不做简单堆叠,取其核心玩法与规则设计,与本作五行/武侠/经营体系结合。

⑫ 路线图与排期闸门 ↑顶部

已实现

单人核心循环、文明演进网、自由造物+物品立绘、野外地图+守卫战斗、邦交、城建产出强化、老 tech 迁学宫、Unciv 战斗强度差、AI 城主陪伴。

后续方向

事件世界线深化、数值平衡调优、素材精修、共创(城堡→城市→国家)、多人 PvP、活世界扩展。

排期闸门(铁律):单人没做爽前不加多人;核心循环没跑通前不加复杂背包;游戏不好玩前不加付费。
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